Prototype
•
proses
membangun model dari suatu sistem.
•
bentuk
awal (contoh) atau standar ukuran dari sebuah objek.
•
salah
satu metode pengembangan perangkat lunak.
Dengan
metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi
selama proses pembuatan sistem.
Kunci
agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan
aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju
bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan
dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual
direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.
Rapid Prototyping (RP)
Rapid
Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk
membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part)
ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer
Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi
suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai
volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk
menguji suatu part tertentu.
Beberapa metode Rapid Prototyping
1.
Stereolithography
(SLA atau SL
= teknologi cetak 3D yang digunakan untuk memproduksi
model, prototipe, pola, dan bagian produksi
2.
Laser sintering
selektif (SLS) adalah teknik manufaktur aditif yang digunakan untuk produksi
rendah volume model prototipe dan komponen fungsional.
3.
Laminated object
manufacturing (LOM)
adalah permodelan di dalamnya, lapisan kertas
perekat berlapis, plastik, atau laminasi logam berturut-turut direkatkan dan
dipotong menjadi berbentuk dengan pisau atau cutter laser.
4.
Fused
Depsition Modelling (FDM)
5.
Solid
Ground Curing (SGC)
Dimensi Prototype
•
penyajian,
•
lingkup,
•
executability
dan
•
maturation.
Terminologi = Working Prototype
1.
Prototype
Horisontal
Sangat luas,
mengerjakan sebagian besar interface, tetapi tidak mendalam,
kemampuan sistem hanya ditampilkan sebagian.
Prototype Vertikal
Semua interface
ditampilkan tetapi kemampuannya tidak ditampilkan.
2.
Early
Prototyping (prototipe cepat)
3.
Late
Prototyping (prototipe lambat)
4.
Low-fidelity
Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah).
Contoh (1) storyboard:
-
Digunakan di awal desain.
-
Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat
diputar ulang.
-
Kumpulan dari sketsa/frame individual.
-
menyajikan urutan inti cerita.
-
menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami
peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
-
Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
-
Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
-
Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep
desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
-
User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer
lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
-
Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang
diharapkan oleh user.
6.
Mid-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.
7.
High-fidelity
prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi).
Tools umum yang digunakan:
Macromedia
Director, Visual Basic, Flash, illustrator.
A. Prototyping Tools
1. Draw/Paint
Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar
setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype
horisontal, tipis.
- Adobe
Photoshop.
Contoh :
2. Scripted
Simulations/Slide Show,
contoh: Powerpoint, Hypercard,Macromedia Director, HTML.
- Letakkan
tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat
memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia
Director.
3. Interface
Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX. Tools untuk menampilkan jendela,
kendali, dan lain-lain dari interface.
contoh :
Keuntungan dari Prototyping:
•
End
user dapat berpartisipasi aktif.
•
Penentuan
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
•
Mempersingkat
waktu pengembangan SI.
•
Waktu
pengembangan bisa berkurang.
•
Mengurangi
biaya pengembangan.
•
Membutuhkan
keterlibatan pengguna.
•
Pengembang
menerima umpan balik pengguna terukur.
•
Memfasilitasi
implementasi sistem karena pengguna tahu apa yang diharapkan.
•
Hasil
di kepuasan pengguna yang lebih tinggi.
•
Menghadapkan
para pengembang untuk potensi perangkat tambahan sistem yang akan datang.
Beberapa Kerugian dari Prototyping:
•
Proses
analisis dan perancangan terlalu singkat.
•
Mengesampingkan
alternatif pemecahan masalah.
•
Bisanya
kurang fleksible dalam mengahdapi perubahan.
•
Protitype
yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah.
•
Prototype
terlalu cepat selesai.
Langkah-langkah pembuatan prototipe :
1.
Permintaan
bermula dari kebutuhan user.
2.
Bangunlah
sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.
3.
Biarkan
user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan
duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan
perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat
bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.
4.
Implementasikan
saran-saran perubahan.
5.
Ulangi
langkah ketiga sampai user merasa puas.
6.
Merancang
dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.
Alasan membuat Prototype :
•
Evaluasi
dan umpan balik sangat penting dalam perancangan.
• Para
Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan
prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
•
Anggota
tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
•
Lebih
mudah mencoba ide-ide baru
•
Mendorong
pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
•
Prototype
mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan berlangsung.
http://firnajuwi.blogspot.co.id/2014/12/prototype.html